类库大魔王
类库大魔王 懒惰,傲慢,以及无耐心

Lua调试器三步走

  估计这个Lua调试器是最近几个月来遇到的最具有技术挑战性的特性了,大概要分三步走。
  首先,确定使用远程调试架构。用C++实现与用户交互的操作程序和与Lua解释器交互的执行部分。现在仍然在这个阶段。昨天差不多把socket通信的部分搭起来了,这也花了我不少精力,是用boost.asio做的,实然觉得自己对boost.asio的了解增进了很多,也突然觉得其实boost.asio似乎挺好用的。但是仍然有点小问题,比如我本来希望执行部分作为C/S结构中的客户端,它能在连接上服务端后立马写点数据给服务端,可是似乎总是没写出去,要先收到些东西再写才会成功。不过现在暂时不管这个问题,今天在写与Lua解释器交互的部分,发现代码真的是越来越多喽,一个又一个新的类被创建出来,真是面向对象惹的祸呀!没写完,中间脑袋稀里糊涂的,明天继续。
  接着,把与用户交互的操作程序改写成Lua,并与宿主程序集成,可以在IDE的编辑器上就让用户进行操作和反映调试器执行结果。这里要注意的是,到底到时候要放多少代码是在宿主程序中实现的,多少代码又是让Lua脚本实现的,又有多少代码是用C++写成作为Lua的扩展库的,几部分又是如何交互的。
  最后,把调试执行部分改成dll,以便注入到被调试进程中去,这样就可以调试任何嵌入了Lua解释器的程序了,只要Lua解释器是个dll即可。注入后,要hook掉几个Lua的C API,包括获取lua_State,装入文件。这里应该要注意的是,使用Lua解释器的C API不能直接调用和链接了,要动态获取API地址了,这样才能使用注入进程的那个Lua解释器的dll了,不过其实可能不需要这么复杂,只要额外说明如果要用本软件调试的话,要求用我指定的Lua解释器的dll和lib即可。我觉得这点是可以做到并且在某些情况下必须做到的,因为曾经还听人说过,很多内嵌Lua的游戏,都是静态链接Lua的,所以既使我能注入,也hook不到那些C API的。

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