类库大魔王
类库大魔王 正处于中年迷茫期的C++、Go苦手,努力活着

我的方块W.I.P #2


  把MoveWindow的问题改好了,也不知道是哪里出问题了,反正就是这样改了一下就好了,可以缩放成想要的大小了,还把画界面的位置也计算了一下,可以直接画在Client的左上角(0,0)的位置了,哈哈。另外一点就是,把Clipper也弄好了,本来是设置了Clipper,就画不出东西来,后来看了一下返回的错误码,说是BltFast不能Clip,换用Blt就好了,虽然说如果是用软件实现的Blt速度会没有BltFast快,但MSDN上说也只是快了10%而已,更何况它说在硬件Blt的条件下,两者是没有区别的。其实速度不速度现在来看,根本不重要,因为一个小小的方块游戏,对动画要求实在不高,完全用GDI做也可以比较流畅地实现的,要是我开始就是在BDS下用VCL的TImage来写,估计已经快到了可以玩的程度的,呵呵,不过这样也好,学一下C SDK和DX。看了一下DX8里的samples,里面的代码写得真是整齐啊!顺便加了个图标,不过还不清楚为什么没能在窗口左上角显示出来。 本来打算把画方块池的功能完成的,但是人懒了,动了一下就不想动了,呵呵,慢慢来吧。
  在看maillist的时候,偶然看到有人提到什么时候用Lua,突然得到提示,为什么不用Lua来做配置文件呢。我还老老实实地用ini文件或者xml文件,要解析也得再研究一下用Win32 API直接怎么解析,以前都是用VCL里封装好的类,唉!这样也好,只要写好一个Lua的交互模块,就可以既用作配置文件解析,又用作游戏逻辑定义了,一举两得啊!
  想了想,skin里要定义的数据还是有点多哦,包括主界面图片大小,方块池位置,预览框位置,道具池位置,系统按钮位置,功能按钮位置。
  白天考虑了Lua脚本中需要定义的游戏逻辑,包括move_left、move_right、move_down、speed_down、rotate_next、rotate_prev、on_timer、on_cycle、game_start、game_init等。在初始化的时候需要提供一些基本的信息,比如游戏等级等,另外就是对脚本应该有校验,MD5算法比较合适。

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